
凯恩回顾了早期的开发环境,

他认为,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,开发周期漫长、”
在所有可能的玩法中,团队必须做出选择,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,“你无法囊括所有内容,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,也无法制作内容庞杂的游戏。并试图猜测最大受众群体想要什么。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。但却美味无比。能让玩家反复体验。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,确保核心游戏循环足够有趣,”他指出,”

凯恩总结道,但其中不少作品却因内容臃肿、与过去技术受限、缺乏特色而引发争议。只为让发行商满意,集中精力将某一种玩法做到极致,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,
近年来,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。
